厂商:对实际收入影响不大
记者就大限来临是否会影响网络游戏厂商的收入,进行了采访。中国最大的游戏厂商盛大公司的发言人诸葛辉对记者表示,盛大之前已经在两款游戏的部分服务器上做了防沉迷系统的测试。但是对于是否会影响公司营收,该发言人只是以“效果比较满意”应答。诸葛辉对记者表示,防沉迷系统是对游戏可持续发展的一种保证。 记者同样就此事走访了来自金山的负责协调防沉迷系统的烈火游戏工作室负责人刘鹏。刘鹏对记者表示,实际上从2005年8月起,在金山两款游戏的部分服务器上一直实施了防沉迷系统。“该服务器上的玩家数并未显著减少,”刘鹏对记者强调:“我们营收的主体对象是20岁以上35岁以下的人群,防沉迷系统的对象并不在主体营业群体之中。因此不会对我们的营收产生巨大影响”。 在记者的一再追问下,刘鹏坦承或多或少有一定影响。他对记者表示:“最大的担心是在于实施的过程中,不要让玩家反感。而这个宣传工作是需要成本的。” 不过来自中国游戏协会的相关负责人对记者表示,相信目前防沉迷系统对于游戏厂商的收入影响是微乎其微的。来自赛迪的游戏产业分析师也认同这一观点:“SP受电信运营商政策影响的寒冬不会在网络游戏产业上重现。因为网络游戏的设计理念早已从韩国式的拴住玩家的模式,变为中国式社区生活的模式”。
用户:防沉迷系统是皇帝的新衣
尽管厂商说不会对其收入有所影响,那么这个全世界首创的防沉迷系统能否达到效果,还得打一个问号。 来自大钟寺地区的未成年游戏玩家小董(化名)在和记者聊天时表示早就听说过这个系统,但是并不知道到底什么时候实行。 小董对记者表示,一个真正想玩游戏的未成年玩家还是很容易逃脱这套防沉迷系统的。譬如,使用大人的身份证注册等等。实在不行了,大不了前5个小时练一个号,后5个小时再练一个号,一样玩得不亦乐乎。 所以说防沉迷系统对于真正沉迷于网络游戏中的玩家来说其实是起不到太大作用的。似乎因此才有各大游戏运营商争相表示“不会对经营带来任何影响”的声明。 退一步说,如果游戏时间被完全限制了,因此想要在游戏中“有所成就”玩家就必然会花更多的钱去买虚拟装备,用“以质量换取时间”的方式来增加游戏中人物的能力,而这似乎正中游戏厂商的下怀。 互联网分析师秦川对记者表示:“完全可以预测执行防沉迷系统之后,网络游戏虚拟物品的交易一定会比以前更加火爆。” 所以说防沉迷系统可以防得了游戏玩家的游戏时间,但是防不了花在游戏上的精力以及金钱。这使得防沉迷系统在现在这个阶段还有点“皇帝新衣”的味道。
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